VİDEO OYUNLARININ YENİ SİNEMATİK BİÇİMLER OLARAK KULLANIMI
Tezin Türü: Doktora
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Akdeniz Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İletişim Anabilim Dalı, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2024
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: ŞÜKRÜ AYDIN
Danışman: Sibel Karaduman
Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
Özet:Bu çalışmada, çağdaş kültür endüstrilerinin önemli unsurlarından biri olan dijital video oyunları ile endüstri devriminin beraberinde getirdiği mekanik-teknolojik gelişmelerin bir ürünü olarak yirminci yüzyılın baskın temsil, eğlence ve sanat formu kabul edilen sinema arasındaki biçim, içerik ve izlerkitlelerin –sinema seyircisi ve oyuncular– bütüncül deneyimi açısından var olduğu düşünülen yakınsamayı ortaya koymak amaçlanmıştır. 1970'lerde yavaş yavaş –en azından Batı'da– gündelik hayatın bir parçası olmaya başladıklarından beri video oyunları, çok çeşitli şekillerde film sanatından ve sinema endüstrisinden ilham almış ve faydalanmıştır. Oyun yapımcıları izlerkitlelerin sinema filmlerini yorumlamaya ve anlamlandırmaya olan aşinalığından yararlanarak; bugün geriye dönüp bakıldığında ilkel ve basit görünen fakat o dönemki oyuncu kitlesi için hayranlık uyandırıcı ve sürükleyici olan deneyimler oluşturmuşlardır. Dahası video oyunları da, sinemanın tarihsel gelişimine benzer bir kurumsallaşma ve yaygın biçimde sanat olarak kabul edilme süreci yaşamıştır. Çağdaş izlerkitleler artık aygıt (apparatus) kuramının ya da bakış (gaze) kuramının tahayyül ettiği gibi karanlık bir salonda rüyaya benzer bir şeyi kıpırdamadan deneyimleyen bireyler değil, ev ortamında ya da başka herhangi bir toplumsal uzamda cep telefonu, tablet, bilgisayar ekranı yoluyla sinematik deneyimi yaşayan etkileşimde bulunan bireylerdir. Klasik sinemanın beyazperde ve seyirci arasına koyduğu ayrım, yerine dijital eser ile seyircinin/kullanıcının etkileşimine bırakmaktadır. Günümüzde artık sinema salonunda seyredilen film birçokları tarafından tek başına bütüncül sinematik deneyim olarak kabul edilmemektedir. Sinema filminin kendisine özgü, ayrıksı bir araç olduğu fikri, yerini hem kavramsal olarak hem de pratikte klasik sinemadan birkaç açıdan ayrılan, barkovizyonlardan, sanat galerilerine, streaming servislerine ve video oyunlarına uzanan dağıtık bir aracılanma biçimine bırakmaktadır. Bu açıdan çalışmada literatür taraması aşamasında önce sinemanın kurumsallaşma süreci ele alınmış; daha sonra sinematik deneyimi anlamlandırmaya yarayan kuramsal bakış açılarına başvurulmuştur. Çaşılmanın video oyunlarına odaklanan kısmında, önce oyun kavramının insan yaşamındaki ve kültüründeki yerine değinilmiştir. Ardından video oyunlarının tarihsel gelişimi ortaya konmuş; video oyunlarının yeni medya kültürünün bir parçası olarak özgün niteliklerine ve getirdiği yeniliklere değinilmiştir. Son olarak sinema ve video oyunları arasındaki yakınsamanın boyutları tartışılmıştır. Çalışmanın araştırma kısmında önce sinematik bir video oyunu olarak Red Dead Redemption 2 oyunun nitel içerik analizi gerçekleştirilmiştir. Ardından sinematik video oyunlarını tüketen bireylerle derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Sonuçta, özellikle bu tez çalışmasında sinematik video oyunları olarak tasnif edilmeye çalışılan modern video oyunlarının sunduğu seyir/katılım deneyiminin ve oyun dünyasına dalma hissinin; oyuncuların aşina olduğu sinematik temsillerin ve kurmaca uzamları anlamlandırmaya yarayan sinematik kodların aracılanmasına dayandığı görülmüştür. İnsan oyuncunun dublörü olarak sunulan video oyunu avatarları, seyir ve katılımı bütünleştirmekte, dolayısıyla yeni medya olarak video oyunlarının ifade gücü potansiyelini arttırmakta, dahası oyuncunun hem bir performans sergilemesine hem de sergilediği performansı aynı anda seyretmesine olanak sağlayan bir sinematik deneyime imkan tanımaktadır. Sinematik deneyimde ve izlerkitlelerde yaşanan bu değişimler, sinematik video oyunlarının İngiliz yönetmen Peter Greenaway'in bir tür 'Enformasyon Çağı Sineması' olarak gördüğü geleceğin sinemasının bir parçası olarak ele almayı mümkün kıldığı görülmüştür.