BAGIMLIK DERGISI, cilt.25, sa.1, ss.31-42, 2024 (Hakemli Dergi)
Amaç: Bu araştırmanın amacı; cinsiyet, yaşantısal kaçınma, ait olma ve psikolojik iyi oluş değişkenlerinin üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı puanlarını yordamadaki rollerinin incelenmesidir.
Yöntem: Araştırmanın örneklemi, araştırmaya katılmayı kabul eden ve dijital oyun oynadığını belirten 217 kadın ve 175 erkek olmak üzere toplam 392 lisans öğrencisinden oluşmaktadır. Veri toplama aracı olarak araştırmacının hazırlamış olduğu ‘Kişisel Bilgi Formu’, ‘Üniversite Öğrencileri için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği’, ‘Kabul ve Eylem Formu II’, ‘Ait Olma Ölçeği’ ve ‘Psikolojik İyi Oluş Ölçeği’ kullanılmıştır.
Bulgular: Regresyon analizi sonuçlarına göre cinsiyet, yaşantısal kaçınma, ait olma ve psikolojik iyi oluş değişkenleriyle oluşturulan modelin üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı puanlarını istatistiksel olarak anlamlı biçimde yordadığı ve dijital oyun bağımlılığı toplam varyansının %14.4’ünü açıkladığı belirlenmiştir.
Sonuç: Bu nedenle üniversite öğrencilerinin yaşantısal kaçınma düzeylerini azaltmak ve erkek üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığını önlemek için psikoeğitim ve/veya etkileşim gruplarının geliştirilmesi ve uygulanması önerilmektedir.
Objective: This study explores how gender, experiential avoidance, belongingness, and psychological well-being
influence university students' digital game addiction.
Method: The study participants were 392 undergraduate students, 217 female and 175 male, who played digital games
and consented to join the study. The researchers used the following instruments: “Personal Information Form”, “Digital
Game Addiction Scale for University Students”, “Acceptance and Action Form II”, “Belonging Scale”, and “Psychological
Well-Being Scale”.
Results: The regression analysis showed that the model with gender, experiential avoidance, belongingness, and
psychological well-being variables was statistically significant in predicting the digital game addiction scores of university
students. The model accounted for 14.4% of the total variance of digital game addiction.
Conclusion: The study found that gender and experiential avoidance scores were significant predictors of digital game
addiction scores. The study suggests developing and implementing psyco-educational and/or encounter groups
programs to lower the experiential avoidance levels of university students and to prevent digital game addiction among
male university students.