Atıf Formatları
Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği
  • IEEE
  • ACM
  • APA
  • Chicago
  • MLA
  • Harvard
  • BibTeX

M. E. GÜL, "Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği," Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi , vol.5, no.2, pp.448-465, 2019

GÜL, M. E. 2019. Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi , vol.5, no.2 , 448-465.

GÜL, M. E., (2019). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi , vol.5, no.2, 448-465.

GÜL, MEHMET. "Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği," Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi , vol.5, no.2, 448-465, 2019

GÜL, MEHMET E. . "Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği." Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi , vol.5, no.2, pp.448-465, 2019

GÜL, M. E. (2019) . "Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği." Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi , vol.5, no.2, pp.448-465.

@article{article, author={MEHMET EMRE GÜL}, title={Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği}, journal={Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi}, year=2019, pages={448-465} }